Per poter affrontare con cognizione di causa l’argomento del doppiaggio nei giochi è innanzitutto necessario fare un’analisi approfondita sul doppiaggio in genere, nel suo totale campo d’applicazione, dal cinema ai cartoni e fino ai videogames.
E’ importante premettere che il doppiaggio nei giochi, termine ormai assolutamente improprio trattandosi di vere e proprie simulazioni interattive d’animazione più vicine al cinema o alle serie tv, è entrato di diritto, tra gli addetti ai lavori, tra le attività di primissimo piano nell’ambito delle caratteristiche che determinano e costituiscono un prodotto di successo.
A rafforzare questa tesi, in una recente intervista – Giancarlo Giannini – durante i lavori di doppiaggio di Call Of Duty Black Ops II – ha dichiarato addirittura che “…è il cinema ormai che tenta di imitare i videogames [...] anche nelle sue forme di scenografia e sceneggiatura”. Che uno dei più grandi attori del mondo si spenda in questi termini, prestandosi in prima persona per i lavori di doppiaggio di un “gioco” (da qui in poi – simulazioni interattive d’animazione) è sintomatico della straordinaria evoluzione dei prodotti di ultima generazione.
Come sappiamo, da diversi anni in Italia è in corso un dibattito serrato sulla questione – doppiaggio si/doppiaggio no.
Il filone “doppiaggio no” ritiene che i film (e/o correlati) dovrebbero essere mantenuti in lingua originale e che la comprensione dei dialoghi sia affidata ai sottotitoli (così come avviene in molte simulazioni interattive d’animazione).
Che cos’è il doppiaggio? Il doppiaggio consiste nelle seguenti fasi: traduzione dei dialoghi e applicazione delle traduzioni sui soggetti originali, attraverso l’interpretazione dei doppiatori, ovvero attori, talvolta scelti appropriatamente per restituire nel modo più fedele possibile il personaggio originale.
La scuola italiana del doppiaggio ha dimostrato nella sua storia di superare addirittura questa semplice definizione. Woody Allen tempo fa dichiarò che il doppiaggio di Oreste Lionello nei suoi film restituiva i suoi personaggi in modo ancora più brillante delle sue interpretazioni originali. Queste le sue parole: “Oreste Lionello mi ha reso per anni un attore molto migliore di quanto non fossi veramente”.
Stanley Kubrick, nel suo capolavoro 2001 Odissea nello spazio, dopo aver ascoltato la versione italiana di Hal 9000 (l’intelligenza artificiale della nave spaziale) – doppiata dall’illustre Gianfranco Bellini – fece cambiare quella originale americana per accostarla alla versione italiana.
Detto ciò, il resto dei successi del doppiaggio italiano sono francamente superflui.
La visione di un qualsiasi prodotto in lingua originale con i sottotitoli è oggettivamente uno strazio per vari motivi. “Leggere” un film (e/o correlati) è molto faticoso, il film non lo guardi più, perdendo tutte quelle sfumature, espressioni e mimiche, che determinano le emozioni. I sottotitoli privano dunque dal godere appieno delle emozioni trasmesse dalle sceneggiature. I sottotitoli sono, spesso, delle riduzioni e delle revisioni, righe tradotte in modo da rendere il senso generico, impossibili da comprendere nelle sequenze lunghe o nelle sequenze di forte interazione e scambio di battute tra i personaggi. Fruire di un film (e/o correlati) in lingua originale con i sottotitoli è quindi una derivazione generica del testo originale che rende difficoltosa la comprensione e che annulla il concetto chiave di una qualsivoglia produzione audiovisiva – le emozioni, appunto. Potrei anche concludere qui ma è doveroso andare oltre, per arrivare in modo più specifico al doppiaggio nelle simulazioni interattive animate e per centrare il vero punto della questione – ovvero – buon doppiaggio/scarso doppiaggio.
Tutta la letteratura goduta da noi fino a oggi è stata tradotta. E’ la stessa identica cosa. Provate a “leggere” un libro in “lingua originale”. Il punto è semmai che una cosa è leggere Hemingway tradotto da Totuccio Spacchiotto e una cosa è leggerlo tradotto da Fernanda Pivano. Cioè, a questi livelli, state certi, ad esempio, e allo stesso modo, che sarà sempre un Giancarlo Giannini a doppiare Al Pacino. E per “lingua originale” si fa spesso l’errore di associare istintivamente la lingua inglese, quando invece, sia nell’ambito delle produzioni bibliografiche che in quelle filmografiche (e/o correlate), la provenienza è assolutamente worldwide, intercontinentale, produzioni giapponesi, francesi, tedesche, sudamericane, indiane, arabe etc etc…
Giungendo nel particolare delle simulazioni interattive animate chi sostiene il filone del “doppiaggio no” dovrebbe quindi pretendere i Final Fantasy non in versione americana sottotitolata ma la versione in “lingua originale” giapponese con i sottotitoli in italiano.
Ma chi sostiene il “doppiaggio no” ha mai provato a vedere un film d’animazione o un cartone animato in “lingua originale”? Le diverse inflessioni semantiche che caratterizzano le lingue ha una propria provenienza ed identità culturale che può trovare una comprensione globale solo con un buon lavoro di traduzione e/o doppiaggio. Ecco perché semmai il punto è buon doppiaggio/scarso doppiaggio.
Il problema del doppiaggio sembra abbia infatti dei risvolti politici, ma il devastante processo di globalizzazione che tende verso una “lingua unica globale” è, sebbene in fase embrionale, il tradimento di quel vasto complesso culturale che abbraccia il linguaggio, i costumi e persino il pensiero. Non voglio dilungarmi in questa complessa analisi ma, sebbene questa direzione sembri futuribilmente inevitabile, è bene affermare e sostenere che il doppiaggio, finché sarà possibile, deve continuare ovviamente ad andare avanti. Il doppiaggio è la sola forma che permette la giusta comprensione di qualsivoglia format che abbia una provenienza straniera.
Provate ad immaginare ad esempio Mass Effect, con le sue risposte a scelta multipla e le lunghe ed interessantissime battute tra i personaggi, in lingua originale.
Prendete come termine di paragone alcuni capisaldi dell’industria videoludica. Paragoniamo, ad esempio, il grado di comprensione effettivo della saga di Mass Effect o Assassin’s Creed con altri capolavori come Metal Gear, i Final Fantasy o le opere della Rockstar Games.
È evidente che questi ultimi possono risultare alla lunga faticosi da seguire e persino noiosi nelle lunghe parti narrative, soprattutto se si tratta di sceneggiature complesse come proprio gli episodi di Metal Gear. Il doppiaggio, come già detto, è la sola forma che realizza una più completa comprensione delle sceneggiature. Il doppiaggio, come diceva la grande Fede Arnaud, è cultura. E al cospetto di chi ancora crede che nei “giochi” piaccia star li a snervarsi contro un boss – sono ormai proprio le sceneggiature a rendere preziosa questa nuova ondata di ultima generazione. E’ opportuno rinviare il tema delle sceneggiature ad un prossimo articolo.
La questione – buon doppiaggio/scarso doppiaggio – è spesso relativa a quanto segue. Nel cinema o nelle serie tv, così come conferma il famoso doppiatore Christian Iansante, “un doppiatore si ritrova spesso a doppiare in un giorno il lavoro di sei mesi di un attore di presa diretta”. I tempi di lavorazione sono ormai brutali, i committenti e le case di produzione sempre più esigenti. Per eventuali approfondimenti di questi argomenti, che consegnano una viva analisi del momento del doppiaggio, si consiglia la visione del portale “Il Mondo dei doppiatori – L’enciclopedia del doppiaggio”.
Nel particolare campo del doppiaggio delle simulazioni interattive animate il problema è talvolta ancor più serrato. Se i lavori di doppiaggio per un film o per una serie tv trovano l’appoggio visivo del film originale, spesso (sempre) i doppiatori che operano nel campo videoludico lavorano in modo ancora più scomodo, potendo ascoltare “solo” l’audio originale.
Il noto Niseem Riccardo Onorato (voce di Jude Law e tantissime altre star holliwoodiane), che ha prestato la voce a Connor inAssassin’s Creed 3 – ha dichiarato: “se avessi visto bene Connor prima dei lavori di doppiaggio ad un bestione col collo così gli avrei potuto dare una voce più profonda”.
I doppiatori del mondo videoludico lavorano senza alcun supporto visivo, non hanno nemmeno il leggio, lavorano ascoltando in cuffia l’audio originale e interpretando le battute leggendo il testo dal Pro Tools, il programma usato dalle case di doppiaggio per le simulazioni interattive animate.
Le condizioni di lavoro sono quindi assolutamente sfavorevoli e malgrado ciò, tornando alla vera questione da prendere in considerazione, in tante (non in tutte) simulazioni interattive animate l’obiettivo è assolutamente centrato. Buon doppiaggio. Chi può affermare il contrario? Se il fine del doppiaggio è di restituire una corretta comprensione al fine di godere di sceneggiature che sono poste in essere per trasmettere emozioni (di qualsiasi natura) si può considerare il doppiaggio dei giochi un doppiaggio di serie B? Penso a Mass Effect, Assassin’s Creed, Tomb Raider, Heavenly Sword, Heavy Rain, God of War, Bioshock, Dead Space, Dishonored e tantissimi altri. E penso con rammarico ad altri grandi capolavori come Metal Gear, Red Dead Redemption, GTA, Final Fantasy, e, purtroppo, tanti tanti altri.
Personalmente credo che Fede Arnaud, Giancarlo Giannini, Woody Allen e Stanley Kubrick, abbiano perfettamente ragione.